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    引言: 2002年的文章,懒得修改了... 创造虚拟世界---论关卡设计的艺术一.前言“建筑...它就象人一样,是活生生的。
 

 

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关卡设计的艺术

2002年的文章,懒得修改了...

创造虚拟世界---论关卡设计的艺术 【程序编程相关:理解表现和结构相分离

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“建筑...它就象人一样,是活生生的. 【扩展信息:为什么要抛弃HTML

一.前言

如同没有两片树叶是一样的,没有两幢建筑是一样的,它有自己的风格,自己的目的.

它的创造者先赋予它灵魂,于是 它有了生命,就伸展出墙壁,门窗与楼梯来,这就它的形体,两者合而为一,与谐的就如同真理一样.”

二.走进历史的长河

"历史是最好的老师,通过历史,我们可以了解前人的一切,因此可以决定现在的事情,什么是对的,什么是错的...”

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可能当人类发明了电脑之后不久,就有创造虚拟世界的想法了,因为他们看到了曙光.然而直到十二年前,wolf3d--世界上第一部第一视角设计游戏诞生后,这道曙光才算是变成现实.

十二年对于我们来说并不算长,然而当历史翻回到12年前的时候,我的眼中尽是辉煌与梦想,那是真正的英雄时代...

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1.wolf3d,有必要提及这一古老的游戏,正是它开创了关卡设计的艺术之门.然而说起为它创建关卡,那实在是有些乏味,你要做的事情就是把一系列的方块搭建起来.如同你在游戏中看到的一样,你能做到的就是方方正正的走廊,方方正正的大厅.不过这的的确确是关卡设计.

2.doom,id公司的成名之作.这是一个里程碑,因为doom的关卡开始具备所谓“关卡”的基本要素了:首先,关卡设计的技术本质在于堆砌几何体,在doom中我们能够看到各种形状的几何体(不仅仅是长方体),如果你用过doom的编辑器,就知道doom的关卡设计中有几个重要的名词:顶点,线条与区域,顶点组成线条,线条组成区域,因为doom实际上不是3d的,所以,你只能在区域里面改变高度,换句话说,你不可能创建一个顶部形状与底部形状不一样的区域;其次,doom的关卡...有了点目的性,玩家的目的很简单,找到钥匙,开门,过关,虽然说是个简单的目的,但其作用不可忽视;最后,我还想与大家说,国外大多数的关卡设计师,都是从这个游戏开始他们的关卡设计生涯的.doom培养了一代人.

3.quake i,还能说些什么呢,第一个3d的fps游戏,id总是技术上的先锋,看看这次它给我们带来些什么:全新的引擎带来了全新的关卡设计方法,doom 时代的顶点,线条与区域变成了3d的块块,这是真正的堆砌几何体!多年的梦想终于变成了事实!还有什么东西我们不能制造出来呢?从大教堂到地铁站,理论上我们都能够做得出来(当然,q1的引擎不是很强大,做出来不一定象).quake1的关卡设计与doom完全两样,直到现在也没有本质上的变化---在编辑器里面,你在xy,yz,xz三个面里面拉出来长方体,然后把他们拼接成为房间,如果需要别的形状,你可以通过切割或者调整顶点的办法来形成.总得说起来,因为引擎在绘制多边形,所以关卡设计就相当于在设计多边形.我看见过国外大师的作品(czg),真的是把引擎发挥到极限,令人叹为关止.quake i还给了我们什么?由于有可能做出比较形象的建筑,比如军事基地,山地等等,关卡设计的领域被拓宽了,因此关卡设计师得注重关卡中间的地形切换(在doom中几乎只有一种),而能否平滑的切换,也成为评价一个关卡设计师是否优秀的标准之一.

然而,quake1的设计师似乎并没有注重引擎以外的东西,我们仍然在屠杀与找钥匙,没有变化,这是很令我不满意的.
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