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    引言: 我写了一些代码如下: using System;using Sy
 

 

 ·游戏论(一)——基本概念    »显示摘要«
    摘要: 游戏论(一) ——基本概念 本章介绍一些关于游戏的基本概念,其对于理解后面的命令、类等起一个铺垫作用。当然,完全可以跳过这章,因为即使没有这些基本概念,也可以理解后面的命令、类等概念。毕竟谁都会玩,但不一定谁都能给玩下个定义。 可玩度 在说可玩度之前,先应阐明一下玩的定义。玩指玩家(一般是人,但也可以是其它生物或具有意识的物体)做了一定的操作后得到一定的反馈(一般指感官——视觉、听觉等,但也可是......
 ·游戏论(三)——游戏的外衣    »显示摘要«
    摘要: 游戏论(三) ——游戏的外衣 已如前面所说的,游戏就只是一些规则,是虚的,没有实体的。玩家要玩游戏,必须有反馈,也就有一个物理介质夹在其中,以给玩家感官反馈,并由感官反馈升华到精神反馈。一般情况下,纯粹的游戏会使玩家觉得无趣,所以会为游戏付上意义(故事),也就是所谓的精神反馈。上述这些其实是游戏的外衣,与游戏毫无关系,只是为了吸引玩家而后来人为加上去的。但现在大多将其也归为游戏的一部分,所以现在......


Mono问题之一——中文支持

我写了一些代码如下:

namespace sample{ public class formx : system.windows.forms.form { 【程序编程相关:在托盘图标中添加气球提示

using system;using system.drawing;using system.collections;using system.componentmodel;using system.windows.forms;using system.data; 【推荐阅读:结构 Structure


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 ·游戏论(四)——游戏的设计    »显示摘要«
    摘要: 游戏论(四) ——游戏的设计 通过前面三章的论述,已经清楚描述了游戏的概念及其组成和其必要的附加物(实现方式、操作、感官刺激和情节,注意,情节可以没有),本章旨在说明怎样通过前述的游戏论来指导游戏的设计。由于电子游戏的盛行,所以主要说明怎样进行电子游戏的设计。 玩家的需求 游戏是设计来给玩家玩的,所以在设计之前应了解玩家的需求,这样在设计时才能投其所好,使游戏受欢迎。由于大部分的玩家都是人,所以......
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