摘要:人民网-市场报 文化部有关负责人日前表示,我国网络游戏市场正面临五大问题。一是网络游戏产品中存在淫秽、色情、赌博、暴力、迷信、非法交易敛财以及危害国家安全等违法和不健康内容。二是拥有自主知识产权的民族原创网络游戏产品未能主导市场。三是经营模式雷同,产品类型单调,以打斗和练级为主的游戏产品占据了较大的市场份额。四是“私服”、“外挂”等侵犯知识产权、破坏市场秩序的问题突出。五是诱发一系列社会问题,影......
摘要: 据咨询机构idc最新出炉的研究报告,2004年亚太区网络游戏市场(不包括日本)的用户订阅业务收入达到了10.9亿美元,比2003年增长了30%。 idc预测从2005年到2009年亚太区网络游戏市场复合年增长率将达到19.7%,并在2009年实现规模翻番。 该咨询机构的分析家指出,新款游戏和革新业务模式的推出成功地吸引了该地区的网络游戏用户并提高用户在网络游戏上的开支。 去年韩国依然是该......
中国网络游戏大事记博客中国 1992-1996年,中国网络游戏的“史前文明”时期,以«侠客行»为代表的文字网络游戏(mud,中文译称“泥巴”)游戏开始盛行. 【程序编程相关:
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IDC:今年第三季度亚太区NB增长 近5】 1998年6月,鲍岳桥.简晶.王建华始创的联众游戏世界,开始在东方网景架设游戏服务器,免费提供给国内上网用户围棋.中国象棋.跳棋.拖拉机.拱猪等共计5种网络棋牌游戏的服务,一代世界网络游戏巨人开始迈出了它的第一步. 1999年4月,乐斗士工作小组正式成立,笑傲江湖游戏网组建,推出了国内最早的简易图形mud游戏«笑傲江湖之精忠报国». 1999年7月,网络创世纪(ultimaonline)民间模拟服务器出现,深圳.北京.上海等地先后出现了大量的模拟服务器,从那时起,国内的玩家们才开始实质性地接触到了真正的优秀的图形网络游戏. 2000年3月,联众创造网络竞技吉尼斯世界记录.联众在拓展海外市场时选择韩国,在联众游戏世界韩文版开始运行的同时,中韩合作双方联袂举办首届“中韩网络围棋对抗赛”,创下了当时规模最大的网络围棋比赛人数记录——12140人,该赛事创下吉尼斯世界纪录并得到吉尼斯的正式认证. 2000年7月,第一款真正意义上的中文网络图形mud游戏«万王之王»正式推出,凭借优秀的游戏质量,配合特殊的历史条件,«万王之王»成为中国第一代网络游戏无可争议的王者之作.中国网络游戏的运营机制也通过«万王之王»得到了建立,而其诱出的潜在市场成为吸引更多公司冲击网络游戏市场的直接原因. 2000年9月,智冠传统三国题材的网络游戏«网络三国»上市,与同期的«万王之王»分庭抗礼,并且赢得了不错的口碑. 2000年11月,宇智科通代理韩国网游«黑暗之光»进入国内,但这个半成品游戏很快被市场淘汰,但是它却成为了韩国网络游戏进军中国的第一枪. 2001年1月,北京华义推出«石器时代»,这款游戏以明亮的色彩.可爱的人物造型与幽默的设计取代了传统在线角色扮演游戏的血腥与暴力,盛极一时,成为«万王之王»后的又一市场霸主.同时华义的wgs(计点收费)系统开始运行,为后来的网络游戏收费提供了不少借鉴之处. 2001年3月,中国大陆第一款原创网络游戏«第四世界»上市,这款由北京中文之星数码科技有限公司推出的作品虽然填补过了大陆原创网络游戏的空白,但是最终却只草草地结束了它的旅程. 2001年3月,亚联.台湾圣教士.晶合时代共同推出韩国武侠网络游戏«千年»,因为背景与中国文化更为接近,使得其成为早期韩国网络游戏中最具影响的作品....
下一页 摘要: 美国东部时间7月28日(北京时间7月29日)消息本周四,据npd组织的最新调查显示,今年上半年,美国市场视频游戏硬件、软件和附件的销售增长了21%,主要是因为便携产品的销售弥补了老版本游戏机的下滑。 本月,游戏业遭遇涉嫌提供性内容的质疑。take-twointeractive软件公司推出的《侠盗车手:圣安地列斯》(grandtheftauto:sanandreas)销售收入比去年同期大幅度增......