首先大体的说一下游戏,从«实况8le»到«实况9»,真的是飞跃性的进步.应该说konami终于找到了一条we未来的发展道路.整个游戏的发展不光是趋向真实化,同时无限增强玩家的投入感.这里有很多小细节可以看出konami的用心所在.
一改以前一传就鸣哨的设定,而是让球员拿球一段时间后才鸣哨.一开始的时候有些不适应,但是这正是让玩家有一种被判罚越位后的沮丧感与突然性玩家与现实中球员的主观思想更加靠近. 【程序编程相关:变速齿轮介绍及使用说明】
越位判罚时间变长 【推荐阅读:暴雪和第九城市关于最近服务器问题的说明】
可能这是所有人开始玩后感到最别扭的设定,禁区内射门尤其是第一时间射门总是飞的离谱.这里真的是要拜服konami的小心思.禁区内射门力量比原先的需要小的多的多,基本就是一点就放.不在象原先那样可以有充足的时间来完成操作.无形上增加了对射门的要求.思想上要集中同时要冷静. 【扩展信息:风云全部任务说明】
射门
说完投入感,下面还是老调重谈的说真实性,先说说非操作上的
非外力因素的受伤
这个还是沿袭了konami的一贯作风,一旦有点新东西,就让他的频率变到无限大,生怕别人发现不了.于是,一旦体力快见底,如果你还不把他换下去.好家伙,马上给你小受伤一下...换下来的时候一瘸一拐还真象那么一回事.
各种即时情景
多了很多很多很多的情景,从定位球裁判员直接表现出来的指向,到球员的抗议,干架.历史上第一多.
扯了那么多非操作因素,下面说正题目.首先要说明一下进攻我是带球派的,不带球我就不会玩了.防守我是野蛮派的,不要再我的前锋面前玩火.与我玩过的几个人应该都深有体会我防守的特点...
所以下面是根据我的特点的一些想法,不涉及任何集体作战评价.
先说带球.这次的带球历史上第一次,把晃人与过人分的那么那么的清楚.以前过人可能只有一个动作.然后就过去了.在we9,静止一对一时(低速带球时),你想通过一个动作快速的晃过防守队员,几乎是不可能的(超超超一流球员不再此范围内).... 下一页