摘要:
指南四:创建和使用光源
microsoft direc3d 光照系统给 3-d 物体提供更多的真实性。当使用它时,每个场景中的几何对象将被照亮,基于它们的位置和使用的光源类型。这个指南的例程将介绍关于光照和材质的主题。
本指南包含以下步骤用于创建材质与光照:
·第一步:创始化场景几何
·第二步:设置材置与光照
注意:lights 示例程序的路径为:
(sdk r......
摘要:
指南五:使用纹理映射
尽管光照和材质大大增加了场景的真实感,但没有比在表面上添加纹理更能增加真实感的了。纹理能够被想象为一层紧紧包装在表面的贴纸。你能在一个立方体上放置一层木质纹理使它看起来就象用木头制成的一样。本 texture 例程将在 指南四:创建和使用光照 中构造的圆柱上添加一幅类似香蕉的纹理。此指南介绍的内容包括如何载入纹理,设置纹理,与呈递带有纹理的物体。
本指南......
DirectX 图形接口指南(3)
指南二:演示顶点(render vertex)
microsoft direct3d 写的应用程序使用顶点(vertex)构造几何物体.每一个三维空间 (3d) 场景包括一个或几个这样的几何物体.vertices 例程构造简单的物体,一个三角形,并且将它绘制到显示屏上. 【程序编程相关:
使用C#制作的更换桌面背景程序】
【推荐阅读:
使用位图菜单项——位图菜单项实例】
本指南说明如何采用以下步骤从顶点构造一个三角形: 【扩展信息:
《决策智能系统》开发计划摘要】
·第一步:定义一个自定义顶点类型
·第二步:设置顶点缓冲
·第三步:绘制至显示屏
注意:vertices 示例程序的路径为:
(sdk root)\samples\multimedia\direct3d\tutorials\tut02_vertices.
vertices 程序的示例代码与 createdevice 的代码大部分相同.本“演示顶点(render vertex)”指南仅仅关注于那些独特的,关于顶点的代码而不包括初始化 direct3d,处理 microsoft windows 消息,绘图,与清理等工作.如要得到有关这些任务的信息,请参考 指南一:创建设备.
第一步:定义一个自定义顶点类型
vertices 例程使用三个顶点构造一个 2d 的三角形.这里提及了顶点缓冲的概念,这是用于保存与演示大量顶点的 microsoft direct3d 对象.通过指定一个自定义的顶点结构与相应的可变向量格式 (fvf),顶点能够采用很多方法定义.本 vertices 例程使用的顶点格式定义于以下代码片断中.
struct customvertex
{
float x, y, z, rhw; // the transformed position for the vertex.
dword color; // the vertex color.
};
上面的结构体说明了自定义顶点类型的格式.下一步是定义 fvf 以描述顶点缓冲区中的顶点内容.以下代码片段定义了一个 fvf 并符合此上建立的自定义顶点类型.
#define d3dfvf_customvertex (d3dfvf_xyzrhw|d3dfvf_diffuse)
可变顶点格式标记描述了使用中的自定义顶点类型.前述示例代码使用了 d3dfvf_xyzrhw 与 d3dfvf_diffuse 标志,这将告诉顶点缓冲,自定义顶点类型包含一组转换过的点坐标并紧跟着一个颜色参数.
现在自定义向量格式与 fvf 已经被指定好了,下一步将使用顶点填充顶点缓冲区,请参看:第二步:设置顶点缓冲 .
注意:vertices 例程中的顶点是转换过的.用另一句话说,它们已经在 2d 窗口坐标系下....
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面向对象的编程技术提出来也有些年头了,开发大型软件的时候采用面向对象的编程技术可以缩短程序的开发周期,提高程序的可读性,易调试性,同时也就相应的提高了程序的可维护性,而对大型软件而言,可维护性是保证其生命力的一个极为重要的指标。 不知大家注意到没有,可视化程度很高的编程语言在采用面向对象的编程技术上很难处理。例如 vb,4.0基本不支持面向对象的编程,5.0 好一些,但微软也只敢说在面向对象的......