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    引言: 软体样式(Design Pattern ) 之应用 ※ 高焕堂 自从1991年以来﹐样式观念和理论逐渐成为物件导向(OO)领域中最热门的话题之一。
 

 

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 ·关于拖拉机游戏的类设计    »显示摘要«
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软体样式(DesignPattern)之应用
软体样式(design pattern )           之应用    ※ 高焕堂    自从1991年以来﹐样式观念与理论逐渐成为物件导向(oo)领域中最热门的话题之一.本文探讨如何使用样式﹐解决软体上的常见问题.       什么是样式?      顾名思意﹐样式是人们遭遇到特定问题时﹐大家惯用的应付方式.样式可用来解决问题﹐而且是有效.可靠的.掌握愈多样式﹐运用愈成熟﹐就愈是杰出的设计专家.     依据样式理论大师亚历山大(christopher alexander) 之定义﹕    「样式是某外在环境(context) 下﹐对特定问题(problem)的惯用解决之道(solution)」    例如﹐在平坦的校园里(context) ﹐下述两项需求是互相冲突的﹕       ◎学生需要交通工具代步.       ◎校园空气必须保持清洁.    就产生问题(problem) 了﹐该如何化解呢﹖在一般校园里﹐惯用解决之道(solution)是﹕规定在校园中只能骑自行车﹐不能骑有污染的机车与汽车.此解决之道是否有效﹐是取决于外在环境(context) .例如﹐在不平坦的清华大学校园中﹐上述解决之道就无效用了.于是另找解决方案来处理这问题了﹔例如﹐提供电动机车供学生在校园中使用.     自从1991年以来﹐亚历山大的样式理论逐渐应用于oo软体的设计上﹐可解决软体设计上的问题.例如﹐软体设计时﹐常见下述问题﹕    软体模组(module)之间的相依性太高﹐不易个别抽换模组﹐软体的「软」性就降低了. 可利用样式解决这种问题﹐求增强模组之间的独立性﹐提高软体的弹性(flexibility) ﹐降低软体的维护费用﹗    设计样式(design pattern)    在erich gamma 等人合着的﹕    "design patterns: elements of reusable object-oriented software"    一书列出23种软体样式﹐可解决软体设计上的特定问题.本文举例说明其中的3 种样式﹐看看它们的应用情形.
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    摘要: 不知不觉做软件已经做了十年,有成功的喜悦,也有失败的痛苦,但总不敢称自己是高手,因为和我心目中真正的高手们比起来,还差的太远。世界上并没有成为高手的捷径,但一些基本原则是可以遵循的。 1. 扎实的基础。数据结构、离散数学、编译原理,这些是所有计算机科学的基础,如果不掌握他们,很难写出高水平的程序。据我的观察,学计算机专业的人比学其他专业的人更能写出高质量的软件。程序人人都会写,......
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