摘要:
软体样式(design pattern )
之应用
※ 高焕堂
自从1991年以来﹐样式观念和理论逐渐成为物件导向(oo)领域中最热门的话题之一。本文探讨如何使用样式﹐解决软体上的常见问题。
什么是样式?
顾名思意﹐样式是人们遭遇到特定问题时﹐大家惯用的应付方式。样式可用来解决问题﹐而且是有效、可靠的。掌握愈多样式﹐运用愈成熟﹐就愈是杰出的设计专......
摘要:
透视和调整你的企业和商务系统(ⅱ:com+、asp)
小气的神 2001-10-11
接着上一篇所说的三个过程中第一个步骤开始进行,环境需要两部机器,一部做sql server,一部做app和安装iis。模拟现在常见的windows dna结构,在asp中调用biz组件。vb的client端我就省略了,选择ie作为client端,唯一想验证的是构架和组件是ok的就好了。......
JavaQ&A:使用Observer模式(转)
java q&a: 使用observer模式
a:我想在自己的java程序中使用observer模式.基于此,能否提供某些示例代码来演示如何去做?
q:正如面向对象编程有助于代码复用一样,设计模式可以促进设计复用.确实,设计模式可以让你复用那些正确的.成熟的设计.但近来,批评设计模式的声音越来越多.批评者指出,缺乏经验的开发者会很容易地掉进 "模式陷阱" 之中.
模式陷阱让缺乏经验的开发者迷失了方向.因而,他们在处理问题时不是去寻找可能存在的最好方案,而把最终目标集中在尽可能地实现更多的设计模式之上.在一些人看来,使用设计模式好象必然会带来良好的设计.按照这个逻辑,只要大量使用设计模式,就必然为你产生一个优秀的设计!然而现实中,这一观点却导致出许多毫无意义的设计--即使这个设计采用了多个设计模式.看来很遗憾,设计模式并不能保证良好的设计.
要想在设计中正确地运用一个设计模式,必须确保三个条件:
1. 弄清你的问题
2. 了解这个模式
3. 理解这个模式如何解决你的问题
首先,最重要的是条件1.如果不能完全地弄清你要解决的问题,何谈运用模式?
还要知道条件2:必须完全了解你想运用的模式.不了解它怎么能运用它?更重要的是,连一个模式做什么都不知道,又如何想到去用它?
最后一点,如果你不能清楚地说出模式将怎样解决你的问题(为什么这个模式合适),那还是放弃它.仅仅为了用模式本身而去用它,就会掉进模式陷阱之中.
我并不是在说提这个问题的读者也一定会掉进模式陷阱.但从提问的表达上来看,它很容易误导一些开发者去理解设计模式.我对这个提问的理解是,这位读者应该清楚自己需要解决的问题,也了解observer模式,他/她只是不知道如何用java来实现.
在给出一个java示例之前,为了有助于其他读者也能理解,先简要介绍一下observer模式.
简单来说,observer模式让一个对象(观察者,observer)去监视另一个对象(目标,subject);它使得目标与观察者之间建立一种 "发布--订阅"(publish-subscribe )的关系.通过observer模式,观察者可以向目标登记,表明自己要从目标接收事件.目标需要向观察者通知事件时,只是简单地将事件发给每一个观察者.
例如,有一个基于某种数据模型的电子表格.只要数据模型发生变化,电子表格就需要更新表格单元以及内嵌的图表.这个例子中,目标是数据模型,观察者是表格单元与图表.当观察者接收到数据模型已经变化的通知时,它们就更新自己.
observer模式的好处是:它解除了观察者与目标之间的耦合关系.目标不需要知道它的观察者的任何信息.相反,目标只是允许观察者订阅事件.当目标产生一个事件时,它简单地将事件传给每一个观察者.
看看下面的java示例:
public interface subject {
public void addobserver( observer o );
public void removeobserver( observer o );
}
上面的代码中,subject接口定义了两个方法(method),每个subject都必须实现它们,以使observer可以在subject中增加或删除自身....
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我不会拖拉机这种玩法,只能就一般牌类的玩法来谈谈我对这个的看法。首先,既然我们要用oo的设计方法,那么就必须从顶至下来设计。
让我们先来分析一下联众这个游戏的流程,首先,我们进入游戏大厅,然后选定一个牌桌,人凑齐后就可以玩了,可以玩很多局,直至这桌全
部人离开。这样的话从顶至下分析就可以构造一下类:
一、大厅类(hall class)
这个类并不复杂,可以这样定义
public ......